Главная » Статьи » Новости » Каталог Статей

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

 

Sins of a Solar Empire
(Закат Солнечной Империи)
От дебюта к миттельшпилю

 

 

От ремесла к творчеству


   Первые минуты в «Закате Солнечной империи» просты: в это время для успеха достаточно не совершать ошибок. В прошлой статье мы подробно остановились на важнейших вопросах, появляющихся на этом этапе. Что же дальше ждет нашу молодую империю?

Поспешим обрадовать: именно сейчас начнется настоящая стратегия. Мы будем прибегать к тактическим уловкам, планировать развитие в зависимости от карты, применять весь талант военачальника. Собственно, руководство космическим флотом превращается из ремесла в полноценное творчество!

Предположим, что игра идет на средней или большой карте, — иначе вероятность столкновения слишком велика. Допустим также, что нас еще не убила орда легких фрегатов и мы достаточно далеко от врага, чтобы не провоцировать его на ранний штурм. Более того, мы сами не собираемся его атаковать в ближайшее время.

Итак, с каким багажом мы подошли к основному этапу борьбы? Мы уже захватили астероид и дополнительную планету, а затем развили на них инфраструктуру. Мы действовали по наиболее эффективному плану, поэтому у нас есть флагман-колонизатор, пара фрегатов, несколько научных станций. С другой стороны, у нас нет завода крупных кораблей: после строительства первого флагмана (capital ship) мы разобрали завод — это не только дает дополнительные ресурсы, но и освобождает место для других строений.

Наконец, несколько разведывательных кораблей следят за действиями противника.

 

Космический архитектор

Специализация планет

Орбитальное строительство
Тип планеты  Пункты снабжения   Пункты обороны 
0 1 2 3 4 0 1 2 3
Астероид 6 12 5 15 25
Ледяная 8 14 5 15 25 35
 Вулканическая  8 14 20 10 20 35
Пустынная 12 18 24 30 36 5 15 25 35
Земная 12 18 24 5 15 25 35


Одно из важнейших особенностей Sins of a Solar Empire заключается в том, что орбитальные постройки необходимо распределять по разным планетам. Базовый принцип разделения очевиден: важнейшие объекты должны быть далеко от врага. Учтите, условное «далеко» не делает постройки неуязвимыми, понятие «фронт» в космосе не существует.

Одно из важнейших особенностей Sins of a Solar Empire заключается в том, что орбитальные постройки необходимо распределять по разным планетам. Базовый принцип разделения очевиден: важнейшие объекты должны быть далеко от врага. Учтите, условное «далеко» не делает постройки неуязвимыми, понятие «фронт» в космосе не существует.

Космический строитель. Почему-то похож на бульдозер.

Это важно: как правило, важнейшими орбитальными объектами становятся научные станции. Если хотя бы одна из них гибнет, мы не можем пользоваться плодами изобретений, находящихся на «потерянном» уровне.

Захват каждой планеты приводит к прямым и косвенным последствиям. Прямые последствия — налоги с населения и ресурсы с орбиты, отраженные в таблице «Планетарные ресурсы». Косвенное следствие — возможность что-нибудь построить на орбите (таблица «Орбитальное строительство»).

При разделении построек полезно учитывать специализацию планет. Сформулируем кратко выводы, полученные из таблиц.

Астероид — в первую очередь доступ к металлу и кристаллам. На его орбите можно построить три объекта (по четыре пункта): например, две лаборатории и торговый порт.

Ледяная планета — в первую очередь источник кристаллов. В перспективе она приносит и денежный доход, но это ощущается далеко не сразу.

Вулканическая планета — источник металла. Кроме того, на орбите легко организовать массированную оборону.

Пустынная планета позволяет развернуть грандиозное строительство на орбите. Кроме того, она приносит деньги от налогов. Учтите, что при игре за васари мы можем колонизировать такие планеты без дополнительных исследований.

Земная планета — хорошее место для жизни и, следовательно, для сбора налогов.

Планетарные ресурсы
Тип планеты Финансы (лояльность 90%) Число экстракторов
0 1 2 3 4 Металл Кристаллы
Астероид -2,0 +0,5 1-2 1-2
Ледяная -3,2 -0,7 1,8 4,1 2-4
Вулканическая -3,2 -0,7 1,8 2-4
Пустынная -2,0 +0,2 2,6 4,9 1-2 1-2
Земная -2,0 +0,2 2,6 4,9 7,2 1-2 1-2

Примечание: данные по финансам приведены для васари.

 

Цена быстрой экспансии

Чем раньше наши владения вырастут, тем быстрее разовьется империя. Значит ли это, что необходимо захватывать новые планеты с максимальной скоростью?

Обычное для RTS замечание гласит: «Большую территорию тяжелее защищать». В Sins of a Solar Empire этот фактор сведен к минимуму, ведь основную роль при защите играет мобильный флот. Важно другое — излишне быстрая экспансия ведет к проблемам в экономике.

Рассмотрим эффект от быстрого захвата подробнее. Каковы прямые последствия колонизации? Во-первых, мы получаем штраф за планету: от -3,2 для ледяной и вулканической до -2,2 для остальных. Во-вторых, мы получаем доступ к орбитальным ресурсам. В-третьих, мы сможем что-нибудь построить на орбите.

Прибыль от планеты приходит от населения, убытки — от штрафа за низкую инфраструктуру. Жители на новые миры переселяются медленно, так что получить финансовый эффект от нового мира сразу мы не сможем. С другой стороны, улучшить инфраструктуру и избавиться от штрафа можно почти мгновенно. Вывод очевиден: необходимо сразу же после захвата планеты совершенствовать ее инфраструктуру, хотя бы на один уровень, а лучше сразу на два.

Каждый новый житель приносит 0,025 кредита в секунду, то есть сорок жителей принесут один кредит в секунду. На неулучшенных планетах предельное население — десять жителей, то есть прибыль составит лишь четверть кредита в секунду. Разумеется, «житель» этот условный, под ним может пониматься миллион людей или других существ.

Предположим, у нас нет средств на улучшение инфраструктуры (450 кредитов, 150 единиц металла, 75 кристаллов). Может быть, стоит все равно захватить планету, построить экстракторы, а проблемы со штрафом решать уже потом?

Рассмотрим в качестве примера ледяную или вулканическую планету. У нас есть два варианта действий: захватывать планету сразу или ждать, пока не накопятся средства на инфраструктуру. Если мы действуем нетерпеливо, то за минуту с плохой инфраструктурой теряем около 200 кредитов. В то же время каждый экстрактор дает 0,4 единицы ресурса в секунду, то есть 24 единицы в минуту. Около каждой планеты доступно от двух до четырех месторождений.

Если месторождений два, мы фактически покупаем 48 единиц ресурса за две сотни кредитов. Это соответствует примерно 420 кредитов за 100 единиц ресурса. Если месторождений три, «цена» будет около 275 кредитов за 100 единиц ресурса. Если месторождений четыре, она составит 210 кредитов за 100 единиц.

Вывод: если орбитальный ресурс у вас в дефиците и его приходится покупать на черном рынке, захватывать такую планету целесообразно. Если же ресурс и без того есть, выгодно подождать, чтобы сразу хватило на инфраструктуру. Напомню, в случае металла речь идет о вулканической планете, а в случае кристаллов — о ледяной.

В случае других типов планет ситуация будет такой же, но менее выраженной. Штраф там меньше, но есть как «нужные», так и «ненужные» месторождения.

Это важно: экстракторы у собственных планет дают 0,4 ресурса в секунду, а такие же экстракторы в нейтральных системах — 0,53 ресурса в секунду.

Важно учесть, что на строительство одного экстрактора уходит примерно минута (с учетом времени полета строительного корабля). Это значит, что потерянные кредиты начнут возвращаться в виде ресурсов не сразу, а спустя две-четыре минуты после захвата. Иногда на маленьких картах выгоднее попросту напасть на противника.

 

Флагманы и быстрая колонизация

В предыдущей статье мы говорили о том, что флагманы-колонизаторы — отличный выбор. Давайте рассмотрим алгоритм работы такого корабля в начале игры.

Итак, рядом с нами астероид и планета, которую мы можем захватить сразу или в ближайшее время. Наши действия:

  1. Строим флагман-колонизатор

  2. Отправляем его на астероид.

  3. Закладываем постройку трех легких фрегатов.

  4. Прибываем на астероид, колонизируем. Старайтесь так подгадать момент захвата, чтобы у вас сразу же были средства на улучшение инфраструктуры. Тогда вы не будете терять кредиты.

  5. Уничтожаем осадный фрегат «Кросов». Если этого не сделать, он продолжит бомбить астероид и мы его потеряем.

  6. Прыгаем к следующей планете, одновременно направляя построившиеся фрегаты к астероиду.

  7. Если около планеты три «Кросова», лучше сначала уничтожить два из них, а лишь потом колонизировать. Иначе свежеиспеченной планете не поздоровится.

  8. Тем временем уничтожаем фрегатами оставшегося защитника на астероиде. Если этого не сделать, он начнет атаковать наши корабли-строители и экстракторы.

  9. Прыгаем фрегатами к планете и помогаем флагману расправиться с нейтральным флотом.

  10. Прежде всего бьем легкие цели — ракетные фрегаты и, конечно же, «Кросовых», дабы они не бомбили планету. Тяжелые крейсера оставьте на закуску.

Это важно: не тратьте денег на улучшения больших кораблей, это не окупится. Исключение — кораблю для следующего уровня требуется 40-50 монет, а впереди серьезная битва. Во всех остальных случаях уровни набираются в боях, а финансы вкладываются в развитие планет, выпуск флота и науку.

Если для захвата планеты требуется постройка гражданских лабораторий и исследования, потратьте это время на зачистку защитников. Отключите флагману использование спецсредств (если он получил второй уровень), чтобы сэкономить антиматерию на способность колонизации. Если щиты большого корабля сняты, это еще не повод отступать — у нас высокая броня и много единиц здоровья. Учтите, что флагман-колонизатор может в одиночку справиться с шестью-семью защитниками планеты. Прибавьте сюда три легких фрегата поддержки, и все станет совсем просто.

Еще один совет — сперва прыгайте на планету флагманом, а уже потом мелкими кораблями, чтобы нейтральные фрегаты напали на самую защищенную цель. Это напоминает набор aggro в онлайновых играх.

Случай из практики: в одном из недавних боев мы столкнулись с большим любителем флагманов. Статистика в конце сражения показала — он потратил на закупки и улучшения этих гигантов более 60000 кредитов. У нас же всю игру был один бесплатный флагман-колонизатор, да и тот отсиживался в тылу. Неудивительно, что перевес был на нашей стороне, ведь все деньги вкладывались в развитие, а флагманы быстро уничтожались большим флотом. В той же партии один из противников покинул игру, когда мы уничтожили его флагман седьмого уровня. Потеря такого корабля тяжела прежде всего психологически, но психология отлично работает в боях с живым противником.

 

Принцип форпоста

В какой-то момент все планеты оказываются колонизированными и образуется линия фронта. Важнейший принцип в затяжных боях — создавать источник новых кораблей как можно ближе к вражеским колониям и концентрировать там силы.

Распространенная ошибка — подтягивание крейсеров из фрегатов из далеких провинций и постепенное введение их в бой. Это напоминает мучения по захвату флага на Warsong Gulch в World of Warcraft, когда игроки по одному-два заскакивают во вражескую комнату, умирают, воскресают на кладбище и снова бегут. Аналогично накатывающиеся издалека волны кораблей постепенно разбиваются об защиту противника.

Чтобы избежать этого, старайтесь отбить ближайшую к противнику колонию и построить на ней два, а лучше три завода фрегатов (нет, лучше четыре!) Колонизация в данном случае не важна экономически, но крайне важна как форпост для атаки. Лучшая цель — астероид, потому что на нем гораздо легче разбомбить вражескую базу.

Для захвата таких планет держите под рукой небольшой флот из пяти-шести планетарных бомбометов и колонизатор (фрегат или флагман). Берегите такие вспомогательные корабли, не водите их с основными силами в жаркие сражения. Обычно в самый нужный момент не хватает именно фрегатов для сноса планет. Позаботьтесь о них заранее.

 

Проектирование флота

Базовые характеристики

 

«Авианосцы» полезны в первую очередь как защитники флота.

Боевая система Sins of a Solar Empire напоминает одновременно и «камень-ножницы-бумагу», и «драконий покер». С одной стороны, базовые принципы сражений строятся на простом утверждении: каждый корабль эффективно противостоит определенной цели. С другой стороны, есть ряд дополнительных характеристик, существенно влияющих на бой.

Основные характеристики — сила атаки (damage), прочность корпуса (hull), прочность щитов (shield). Их эффект очевиден и одинаков для большинства стратегий в реальном времени. Не требуют пояснений и такие понятия, как скорость восстановления щитов, скорость восстановления корпуса.

Несколько сложнее обстоит дело с броней (armor). Эта характеристика действует так: урон от каждого попадающего выстрела уменьшается в (1+0,05*A) раз, где А — уровень брони. Фактически это означает, что увеличение брони на один уровень соответствует усилению прочности корпуса на 5%.

Таким образом, если у ТВК технология «Усиленный корпус» дает увеличение прочности корпуса на 6,3% и ускоряет восстановление корпуса на 2,5%, в то же время «Улучшенная металлургия» при той же цене улучшает броню на 0,8 единицы.

Вывод: при игре за ТВК сначала вкладывайте ресурсы в прочность корпуса (два пункта на первом уровне), потом в броню. Когда обе технологии первого уровня изучены, продолжаем в том же духе. Сначала прочность, потом броня. Однако имейте в виду, что вложение ресурсов в эти исследования окупится, если у вас десятки крейсеров и фрегатов.

 

Типы брони

Взаимные атаки типов кораблей
Тип атаки Корабли Коэффициент изменения атаки Шанс атаки
И Б, К, РФ,
ДФ, ОФ
ЛФ ЗФ, АК,
РК, ПК
ТК, Зд флагман И Б
сверхлегкая ЗФ  150  75 25 (50) 25 (50) 25 (50) 25 (50) 70 75
легкая И, РФ 100 200 25 (50) 25 (50) 25 (50) 25 (50) 65 75
средняя ДФ, Зд 100 100 150 75 75 75 10 10
тяжелая ЛФ, ОФ,
РК, ПК
100 75 100 125 (150) 50 50 10 10
сверхтяжелая Б 50 50 50 50 100 75 10 20
составная ТК 100 150 100 (125) 125 (100) 125 75 10 10
флагманская флагман 25 75 100 100 100 100 10 10
специальные способности 100 100 100 100 100 75 100 100

Примечание: в скобках отмечены значения, ожидаемые в патче 1.1. Все величины указаны в процентах.

И — истребитель, Б — бомбардировщик, РФ — разведчик, ЛФ — легкий фрегат, ДФ — дальнобойный фрегат, ОФ — осадный фрегат, ЗФ — зенитный фрегат, К — колонизатор, АК — авианосец, РК — ремонтник, ПК — поддержка, ТК — тяжелый крейсер, Зд — здания

Обычно эффективность одних типов оружия против других определяется их особенностями. Например, кавалерия победит пушки из-за высокой скорости, поскольку сможет навязать ближний бой. Танки лучше пехоты благодаря броне.

В Sins of a Solar Empire пошли по другому пути, поражающему простотой. Каждому типу кораблей соответствует тип брони и тип атаки. Вдобавок есть коэффициент, меняющий силу атаки в зависимости от указанных типов в каждом столкновении.

Как выяснилось, коэффициенты способны значительно повлиять на результат боя. Более того, если руководствоваться исключительно подсказками внутри игры, складывается ошибочная картина.

Итак, если раньше вы не понимали, почему бой закончился вопреки характеристикам кораблей, в большинстве случаев «виноват» именно коэффициент. При случае передайте теплый привет разработчикам!

Все коэффициенты указаны в таблице «Взаимные атаки типов кораблей». Из нее мы можем узнать, например, что бомбардировщики в два раза слабее, чем заявлено в подсказках, если не атакуют флагман. А если атаковать тяжелым крейсером не фрегаты, а флагманы противника, эффективность атак также падает в два раза. Десять дальнобойных фрегатов против флагмана заменят пятнадцать легких фрегатов, даже если показатели атаки (dps) у них равны.

 

Что такое Shield Mitigation?

Разработчики Sins of a Solar Empire покусились на один из принципов компьютерных стратегий! С самых первых RTS было выгодно атаковать всеми отрядами одного противника, чтобы быстрее его убить. В самом деле, даже если у противника осталось пять процентов жизни, атаковать он будет с той же силой.

Космические пушки обычно проще обойти.

В «Закате Солнечной империи» введен один крайне интересный параметр — уменьшение урона корпусу, он же Shield Mitigation. Описать его просто: чем больше атак проведено по кораблю, тем слабее каждая новая атака. Уже в середине боя урон от атак может упасть в два-три раза!

Возникает интересный эффект: на уничтожение 500 единиц щита уходит вдвое-втрое меньше времени, чем на 500 единиц корпуса.

Теоретически результат должен быть таким: если атаковать одновременно несколько целей противника, весь вражеский флот будет уничтожен в несколько раз быстрее. Иначе говоря, если быстро наносить урон, каждая новая атака будет слабее, а если медленно — новые атаки будут такими же.

На практике все оказалось не так, как задумано. Цели в бою вовсе не стоят в ожидании гибели. Раненые противники отходят к своим планетам, чтобы подлечиться и вернуться в бой. Особенно это касается флагманов: после затяжных атак вражеский линкор улетает, и у противника вовсе обходится без потерь.

Вторая причина — не слишком удачный механизм расчета. Уровень Shield Mitigation начинается с 15% и растет на 1% за каждые 10 единиц урона. Кроме того, этот уровень падает на 1,25% каждую секунду. Таким образом, крупная цель в любом случае достигнет максимального уровня Shield Mitigation, а уже затем погибнет.

Это важно: если вы хотите, чтобы корабли автоматически атаковали разные цели, разделите их на несколько флотов.

Параметр Shield Mitigation играет важную роль при автоматическом выборе цели. Иногда кажется, что флот действует глупо, а на самом деле корабли просто пытаются эффективно распределить урон. Это означает, что не нужно постоянно вмешиваться при указании каждой цели, потому что автоприцеливание в игре умное. Вмешательство должно носить стратегический характер: например, сначала вы хотите уничтожить лаборатории, а потом флагман.

Учтите, что для эффективного прицеливания корабли должны быть объединены во флот, иначе каждый будет решать за себя.

 

Что делать с «Иллюминатами»?

Если вы играете против расы Идущих, «Иллюминаты» представляют для вас наибольшую опасность. Эти дальнобойные фрегаты появляются лишь на третьем уровне военной науки, но они намного мощнее аналогов. Часто игроки выбирают сторону Advent именно в надежде на «Иллюминаты». Главная проблема тактики — беззащитность против ранней атаки, но чуть позже она становится отличной заявкой на успех.

«Официальный» способ борьбы с этой напастью — истребители. У этого варианта противодействия есть два недостатка. Во-первых, он плохо действует против других кораблей. Во-вторых, против истребителей Идущие могут выставить зенитные фрегаты, собственные истребители... На практике так дальнобойные фрегаты не остановить.

Орда «Иллюминатов» — одна из наиболее смертоносных тактик.
Истребители с «Иллюминатами» не справятся.

Это интересно: в одной из дискуссий на форуме игры при массовой атаке «Иллюминатов» в качестве эффективной тактики предлагается... взывать к совести атакующего!

Один из нестандартных методов борьбы с дальнобойными фрегатами — зенитные фрегаты. Урон у них маленький, но есть преимущество: пушки расположены по бокам. Это означает, что можно летать вокруг врага и стрелять по нему, а он ответить не сможет.

Идущие нашли противоядие от такой хитрой тактики: они атакуют не корабли, а орбитальные структуры. Рано или поздно вы отобьетесь, но лабораторий или экстракторов у вас уже не будет.

Хорошо против «Иллюминатов» действуют тяжелые крейсеры. Однако само по себе присутствие «Кодиаков» вас не спасет: орда фрегатов снесет даже десяток крейсеров. Чтобы эффективно действовать против Идущих, придется применить микроконтроль. Для этого во время боя необходимо найти тот крейсер, что находится под атакой, и маневрировать им, уходя от урона, пока другие крейсера бьют по противнику.

Что делать, если тяжелых крейсеров у вас нет, а «Иллюминаты» уже готовятся к атаке? Шанс на спасение есть в парадоксальной тактике: построить огромное число разведчиков и атаковать ими. Разведывательные фрегаты, конечно, слабы с военной точки зрения, но в данном случае их эффективность подтверждается таблицей «Взаимные атаки типов кораблей»: дальнобойные фрегаты слабы против легкой брони, а разведывательные сильны против нее. Даже если у вас не получится, вы позабавите противника.

 

Подлость разведчика

Чтобы воспользоваться этим советом, от вас потребуются хорошие навыки микроконтроля, но результат стоит того. Итак, допустим, что ваши разведчики долетели до звездных систем противника и обнаружили, что он, как и вы, строит экстракторы, колонизирует астероиды и развивается. Казалось бы — узнали, где он, и летим дальше? Ничего подобного. Остаемся и начинаем вредить.

Три разведчика легко поджарили строительный фрегат. Саботаж в действии!

Наша цель — строительные корабли. Разведчик слаб, но строитель вообще не имеет оружия. Если его уничтожить, некому будет возводить следующие экстракторы и лаборатории. Да, со временем планета создаст новый, но не сразу. Вы затормозите прогресс вражеской империи! Для проведения операции лучше произвести не два разведчика, а три-четыре. Выбираем систему, где нет боевого флота, и начинаем охотиться. Что происходит дальше?

Вариант 1. Противник игнорирует или не замечает ваши проделки, строитель гибнет, дело сделано. Затем можно начать обстреливать экстракторы или прыгать к другой планете. Не оставляйте врага в покое, пока разведчикам не угрожает гибель.

Вариант 2. Противник пытается вас отогнать. Для этого ему придется либо отвести свой флагман и затормозить колонизацию планет, либо построить несколько легких фрегатов, либо потратиться на защитные сооружения. Если он подведет флагман, прыгайте к следующей планете. Потом снова возвращайтесь. Против нас такое было применено. Поверьте, это очень раздражает. Если он построит фрегаты, это означает дополнительные расходы. И от фрегатов тоже можно удирать. Если враг обставится стационарной защитой, замечательно! Вы заставили его выбросить деньги на то, что не принесет никакой пользы в ближайшее время, а сами вложили эти деньги в лаборатории и улучшения планет.

Не забывайте сами обустраиваться и захватывать астероиды. Вся красота этой тактики в том, что вы сильно мешаете врагу с первых минут игры, а вам не мешает никто. В итоге — выигрыш в развитии.

 

Категория: Каталог Статей | Добавил: FSBGAMES (19.11.2013) | Автор: Закат Солнечной Империи
Просмотров: 719 | Теги: обзор, космические игры, Часть 2, Закат Солнечной Империи, ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]