Главная » Статьи » Новости » Каталог Статей

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

 

Sins of a Solar Empire
(Закат Солнечной Империи)
 

 

 

Культура

Зачем культура в космосе?

 

«Культура» в Sins of a Solar Empire — странное понятие. Порой можно наблюдать ситуацию, когда «кусок культуры» сам по себе висит в вакууме между планетами, символизируя тщетность мирской славы.

Останкино в невесомости. Отсюда со второй космической скоростью вылетает культура.

А как вам такой сумасшедший термин — «скорость культуры»? Так недолго до «ускорения культуры», «массы культуры», «энергии культуры»...

Вместо культуры и ее скорости правильнее было бы говорить о влиянии и силе влияния. Мы действительно можем влиять на пограничные планеты врага! Впрочем, важно не название, важна суть.

Зачем в космосе понадобилась культура — несложный вопрос. В современных глобальных стратегиях принято предусматривать «мирную» победу, когда выигрыш достигается не пушками, а быстрым развитием собственных планет.

Именно так и было задумано в «Закате Солнечной империи». Разработчики представляли, как межзвездные пути будут постепенно окрашиваться в цвета цивилизаций, как будут сталкиваться враждебные культуры, а игроки будут вкладывать деньги в центры влияния. О больших надеждах на культуру свидетельствует такое безумное сооружение, как культурная пушка у расы Идущих!

На практике ничего подобного не произошло. Во-первых, культура распространяется невероятно медленно, и дождаться бескровной победы в интернет-партии нереально. Во-вторых, защищаться от культуры легко: даже если у противника втрое больше центров влияния, эффект от этого он получит через десятки минут.

Кроме того, скорость культуры падает вдвое, если до центра влияния больше одного планетарного перехода. Если между вами и противником затесался безжизненный астероид или газовый гигант, культурно победить не удастся точно.

 

Польза от культуры

Может быть, космическая культура и вовсе бесполезна? Нет, это не так.

Во-первых, культура повышает лояльность населения на 10%. Для планеты земного типа это означает повышение дохода от налогов на 0,8 кредита в секунду. При цене в 900 кредитов, 100 ед. металла и 100 кристаллов центр распространения культуры рядом с земной планетой окупится за 25-30 минут. Кроме того, культура постепенно распространится на соседние планеты, уменьшив этот срок в два-три раза.

Экономический эффект от культуры есть, но он не впечатляет. Намного важнее другая особенность культуры: она не дает захватить планеты, подчиненные вашей культуре. Следовательно, противник не сможет основать форпост и непрерывно строить новый флот по соседству с вашей колонией. Нередко именно этот эффект предопределит результат всего боя.

Есть и третий эффект, менее очевидный. Дружественная культура усиливает пушки васари и сокращает получаемый урон для Идущих, а корабли ТВК смогут быстрее восстанавливать антиматерию.

На заметку: если на орбите вместе с центром вещания есть флагман, скорость распространения культуры немного увеличится.

Вывод: культура — механизм защиты собственных планет, способный работать на самообеспечении. Строить центры вещания полезно на границе империи, поближе к сильнейшему противнику. Спешить с культурой не стоит, ее время приходит в середине игры.

Что делать, если на глобальной карте вы вдруг обнаружили тянущиеся к вам полоски чуждой культуры? Как спасти традиции предков, завещавших мыть щупальца два раза в день, а мозговые имплантаты вставлять только по субботам?

Если мы проигнорируем этот процесс, лояльность и доход пограничных планет начнут падать вплоть до бунта. Есть два метода противодействия.

 

  1. Если вы не готовы сразу же атаковать в этом районе, постройте на ближайшей к противнику планете центр вещания. Это обезопасит нас на ближайшие 15-20 минут.

  2. Напасть и уничтожить вражеские «зомбовышки». Нечего нам промывать мозги!

 

Крейсерская скорость

Развитие в «Закате Солнечной империи» далеко не монотонно: в нем легко выделить три пика, дающих преимущество перед врагом. О первом из них, связанном с дальнобойными фрегатами, мы говорили в прошлом номере. Второй — появление тяжелых крейсеров, мощных и универсальных кораблей. Третий — сверхоружие, доступное на высшем уровне науки («Возвращение армады», «пушки Новалит»).

 

Ставка на тяжеловеса

Космический танк? По сути — да. По названию — крейсер.

В отличие от дальнобойных фрегатов, у всех рас тяжелый крейсер возникает на пятом уровне развития военной науки. Все три расы могут извлечь пользу из этих кораблей, но все-таки эффект от них разный.

Чтобы сравнить различные типы тяжелых крейсеров, введем условную единицу. Пусть один кредит равен 1 у.е., а металл и кристаллы соответствуют 3,5 у.е. (с учетом того, что один из ресурсов можно было бы продать, а другой придется покупать). В таком случае человеческий крейсер «Кодиак» стоит 1095 у.е., «крестоносец Дестра» Идущих стоит 1190 у.е., а «разрушитель Скаровас» васари — 1535 у.е.

Подсчитаем также прочность каждого корабля, просуммировав прочность корпуса и щитов. За вложенные средства мы получаем 1650 ед. прочности у «Кодиака», 1600 ед. прочности у «крестоносца» и 1880 ед. прочности у «разрушителя». Таким образом, «разрушитель» дороже «Кодиака» в 1,3 раза, а прочнее лишь в 1,13 раз. «Крестоносец» по боевым характеристикам проигрывает обоим конкурентам. По урону соотношение примерно такое же: «разрушитель» мощнее «Кодиака» в 1,1 раза.

Как вы видите, тяжелые крейсеры — дорогое удовольствие. Учитывая успехи людей в торговле, они получат преимущество в числе крейсеров.

Вывод: ставка на тяжелые крейсеры — хороший выбор в первую очередь для ТВК. Другим расам стоит обратить внимание на эти корабли только в том случае, если противники раскусили их стратегию и приготовили узкоспециализированную защиту.

 

Человек и крейсер

Тяжелый крейсер изобретен! Науку можно оставить.

Главное условие стратегии, основанной на тяжелых крейсерах, — отсутствие поблизости врагов. Мы должны без помех захватить около четырех планет и одновременно вложить средства в экономику. Трех планет в стесненных условиях также хватит, но эффективность будет намного ниже. Шесть планет — уже перебор, значащий отставание от оптимального графика.

Конечно, кое-какой защитный флот все-таки должен быть. На эту роль лучше всего годятся «Кобальты»: они, конечно, слабы, зато не требуют кристаллов. С другой стороны, если вам повезло с ледяной планетой и нет проблем с кристаллами, стройте «Джавелисы». Пригодится и линкор «Колл» — кто, как не он, лучше защитит на раннем этапе?

В остальном все просто: наладить торговлю, построить пять исследовательских центров, изучить «Кодиаки» и начать их строить. Конечно, абсолютным оружием их считать нельзя, но преимущество перед остальными кораблями на этом этапе ощутимо.

Практика показывает, что для атаки нужно минимум пятнадцать «Кодиаков». Чем больше, тем лучше, разумеется.

С чем лучше комбинировать тяжелые крейсеры? Если судить по документации к игре, крейсер «Сиело» должен быть полезен в атаке. Тем не менее эксперименты не показали какого-либо значительного результата, и смысл «Сиело» остается под большим вопросом.

Намного полезнее «Хошико», способный чинить корпуса. Здесь имеет место синергетический эффект: один «Хошико» почти бесполезен, а полдюжины — уже хорошее подспорье. Впрочем, не все так хорошо: в бою против грамотного игрока крейсеры поддержки погибают очень быстро. Чтобы не подставлять их под удар, отключайте автоатаку. При этом они не будут лезть в пекло, продолжая чинить ваши «Кодиаки».

«Хошико» сильны во множественном числе.

Часть противников делает ставку на истребители или бомбардировщики. Если вы это обнаружите, постройте пять-шесть фрегатов «Гарда».

Если соперник любит дальнобойные фрегаты, полезно будет изучить технологию «Перехват» (6 уровень военной науки). Ваш крейсер сможет ненадолго ускоряться, что компенсирует невысокую дальность стрельбы.

Как улучшать пушки крейсеров?

Научная линия для этой цели: «Ферроурановые снаряды» — «Усовершенствованная баллистика» — «Улучшенная взрывчатка». Исследования стоят денег и ресурсов, поэтому они станут эффективно работать, если под вашим командованием не менее сорока «Кодиаков». Однако если вы уже напали на врага, а пополнение придет не сразу, любое улучшение увеличит шансы на победу.

Противодействовать тяжелым крейсерам сложно. Если возможность ранней атаки упущена, остается надеяться на саботаж: уничтожайте военные лаборатории, чтобы люди не смогли пополнять флот.

 

Возвращение армады

На момент написания данной статьи (версия 1.05) это одна из самых серьезных стратегий развития за васари. Она основана на одноименной технологии («Возвращение армады»), позволяющей установить контакт с Темным флотом и призвать его на свою строну. Все, что нам нужно, — провести исследования и построить фазовые стабилизаторы, а затем корабли начнут выпрыгивать из космоса, как черти из табакерки. Вам даже не нужно исследовать их прототипы. Деньги на их приобретение тоже не нужны.

Алгоритм запуска

  1. Стандартное развитие с флагманом-колонизатором. Боевой флагман тут ни к чему, его мощь по сравнению с развитой армадой ничтожна, а вот экспансия нужна быстрая.

  2. Постройка промежуточного флота из «агрессоров Канрак». Восемь-десять таких кораблей понадобятся нам для скорейшей зачистки ближайших планет и подстраховки на случай ранней атаки противника.

  3. Следующая цель — постройка восьми гражданских лабораторий. Именно столько нужно, чтобы изучить ключевую технологию.

  4. После постройки пятой лаборатории изучаем «Фазовое туннелирование» и начинаем строить фазовые стабилизаторы, которые и будут призывать Темный флот. Старайтесь строить первые стабилизаторы подальше от обычных маршрутов вражеской разведки.

  5. Далее изучаем «Улучшенное туннелирование» и «Возвращение армады».

  6. Фазовые стабилизаторы начинают работу, к вашим планетам прибывают подкрепления. Вы ограничены лишь перезарядкой антиматерии и уровнем снабжения флота.

 

Использование армады

Чем больше карта, тем больше у нас шансов, что стратегия будет успешной. Идеальный вариант, чтобы противник тоже занимался длительным развитием, исследовал, колонизировал и не нападал. А вскорости после того, как на каждую из ваших планет станут прибывать подарки от васарийского Деда Мороза, нападать будет сложно.

Вулканические планеты идеальны для призыва армады.

Случай из практики: в одном из недавних боев мы успешно реализовали эту тактику и спокойно сражались на два фронта. Кораблей хватало. Более того, мы могли бы драться и еще с кем-то. В войне один на один васари, запустившие RA (Return of Armada), однозначно побеждают. В войне против двух противников у армады тоже есть хорошие шансы победить. Остановить RA в умелых руках очень тяжело.

Если вы играете в команде, пусть партнеры помогут деньгами или кристаллами. Постройка восьми лабораторий и развитие высших технологий стоят прилично, а ваша задача — запустить армаду как можно раньше. Не отвлекайтесь на промежуточные исследования в военной ветке, процессоры материи или торговлю. Имейте в виду, что получаемые из ниоткуда корабли можно будет утилизировать. Хотим — сражаемся, хотим — разбираем на ресурсы.

Стройте как можно больше фазовых стабилизаторов. Минимум по одному на каждой планете или астероиде. Лучше по два. Не забывайте развивать оборонные возможности планет, ведь стабилизатор считается оборонительным сооружением. Каждый из них занимает десять пунктов в «обороне». Как вы видите в таблице «Орбитальное строительство», максимальная емкость астероида — 25, а планеты 35.

На заметку: вулканические планеты достигают оборонной емкости в 35 единиц на втором уровне, поэтому они лучше подходят для установки двух или даже трех стабилизаторов.

Вообще, управление армадой напоминает размахиванием волшебным мечом, разящим врагов направо и налево. Главное — удержать в руках, остальное он сделает сам. Поэтому один из важнейших моментов — очки снабжения флота. Вам придется постоянно вкладывать силы в их развитие, потому что каждый стабилизатор будет регулярно приносить новые корабли. Кроме закладки «снабжение флота», обратите внимание на технологию «Фазовые передачи».

Теперь кое-что о кораблях. Если вы вложили два очка в «Возвращение армады», из далеких глубин космоса будут прилетать три типа кораблей — «агрессоры Канрак», «сокрушители Скаровас» и «транспортеры Ласурак». С первыми все ясно, это рабочая лошадка любого стартового развития васари. Но и в середине партии, особенно с улучшенными ракетами, они будут важной частью атакующих сил. Сокрушители — основа вашего флота, тяжелые крейсера. Броня — 4 уровня, корпус — 1253 единицы, щиты — 700. Аналог людских «Кодиаков», только помощнее. Если фрегаты и крейсера сразу готовы к бою, то транспортерам нужно будет уделить внимание. Они прилетают без истребителей или бомбардировщиков, поэтому не забудьте их построить. Чтобы не возиться с каждым в отдельности, обводим группу мышкой и строим сразу на всех.

Что лучше производить — бомбардировщики или истребители? Нужно и то, и другое. Построим одни истребители — будет низкий урон. Вложимся только в бомбардировщики — некому будет воевать с истребителями противника. Для начала строим десяток истребителей, чтобы подстраховать флот от ангаров. Потом просто стройте 50% бомбардировщиков и 50% истребителей, а по ходу дела корректируйте это соотношение. Если противник понастроил много ангаров или дальнобойных фрегатов, увеличьте количество истребителей, пусть они прикрывают флот и расправляются с мелочью. Если против нас тяжелые крейсера, незащищенные постройки планет и флагманы, строим больше бомбардировщиков.

Чтобы сменить вид эскадрилий на борту «Ласураков», выбираем корабль (группу кораблей), нажимаем G, после чего правым щелчком мышки убираем текущий тип кораблей, а левой закладываем нужный.

Так как мы не тратимся на постройку флота, у нас будут накапливаться средства, которые нужно тратить. Деньги не должны пылиться без дела! Начинаем строить военные лаборатории и улучшать получаемый флот. Усиленный каркас, системы авторемонта, монолитный корпус пригодятся всем кораблям. Развивая вооружения, будьте внимательны: изучайте прежде всего то, что усилит самую мощную часть флота, чтобы вложенные деньги не пропадали зря. «Агрессорам Канрак» понравится линия «Фазовая миниатюризация» — «Фазовые расчеты» — «Улучшенные фазовые ракеты». А сокрушителям пригодятся «Обычные волновые пушки» и «Усиление волны».

Кроме того, ваш флот не должен ржаветь на орбитах планет. Вы вложили немало сил в продвинутую технологию васари, так используйте результаты! Разведка подскажет цели для атаки.

 

Как противодействовать «Возвращению армады»?

Что делать, если васари во вражеской команде? Ведь тогда мощь Темного флота может оказаться направленной против нас!

Момент появления армады у желтого игрока четко виден.
Темный флот уже не остановить.

Первый совет банален: разведка! Вы знаете, что для исследования данной технологии пришельцам требуются две вещи: восемь гражданских лабораторий (Витурска) и фазовые стабилизаторы. Если ваши разведчики обнаруживают лаборатории в количестве больше четырех, это наводит на очень серьезное подозрение. Если в придачу найдены еще и стабилизаторы (они похожи на большие бублики), это уже уверенность.

Действовать нужно незамедлительно — нападать и уничтожать лаборатории. Дело в том, что даже если противник уже изучил «Возвращение армады», но мы снесли хотя бы одну лабораторию, корабли не будут к нему прилетать. Поэтому снос лабораторий — важнейшая задача. Следующая цель — фазовые стабилизаторы. Они много стоят, и именно они призывают Темный флот. Кроме того, благодаря этим дьявольским штучкам васари могут переправлять войска с планеты на планету напрямую. Разрушая стабилизаторы, вы громите имперские дороги в космосе. Это тоже очень важно. Ну а дальше уже зависит от вас. Если удастся навязать васари оборону и выпуск кораблей вместо их призыва — замечательно.

Интересно, что даже если на поле боя три врага (предположим, что трое других покинули игру и вместо них — компьютеры), им следует объединиться против игрока с RA. Если каждый из них будет играть за себя, они обречены. А задавив васари, можно и друг с другом разобраться.

 
Категория: Каталог Статей | Добавил: FSBGAMES (19.11.2013) | Автор: Закат Солнечной Империи
Просмотров: 330 | Теги: обзор, космические игры, Часть 3, Закат Солнечной Империи, ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]