Главная » Статьи » Новости » Каталог Статей

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

 

Sins of a Solar Empire
Закат Солнечной Империи
Часть 2

 

 

 

Исследования

 

 

Двигаем науку семимильными шагами.

Ветки исследований у разных рас называются по-разному, но суть схожа. Одна посвящена исследованиям, направленным на усиление флота, другая —небоевым улучшениям. Третья предназначена для повышения численности флота, а четвертая, последняя, ничего непосредственно не изучает, содержит информацию об артефактах.

Возможность проведения исследования определяется просто — доступность зависит от количества лабораторий нужного типа, но иногда указываются и требования к знанию предыдущих технологий. Необходимый максимум количества научных центров для любого из направлений — девять.

Военные

Все исследования в этой закладке можно разделить на две большие группы. В первую войдут прототипы кораблей, изучение которых расширит возможности нашего флота. А во вторую — многочисленные исследования улучшения щитов, брони, оружия, накопления антиматерии.

Названия могут меняться в зависимости от расы, но суть остается прежней. Любая полностью изученная линейка дает усиление параметра на двадцать пять — тридцать процентов, это серьезный плюс в условиях ресурсного голода и ограниченной численности флота.

Но особо стоит отметить технологии усиления брони, в них можно набрать до пяти дополнительных единиц, что весьма существенно. Весьма важны исследования, открывающие специальные способности у разных типов кораблей, но их немного.

Гражданские

Здешний набор намного разнообразнее.

Большая группа исследований посвящена улучшениям добычи кристаллов и металла. Часть дает доступ к новым сооружениям, как тыловым, так и военным неатакующим — здесь изучаются торговые порты, передающие центры, замедлители прыжков, ремонтные платформы и т.д. Некоторые повышают лимит населения на планетах (а косвенно и их доходность) и скорость его роста.

Особо стоит отметить технологии освоения арктических и вулканических планет, позволяющие колонизировать холодные и горячие миры.

Управление флотом

Наши исследователи нашли два артефакта, такое везение будет далеко не в каждой партии.

Сюда попадают две общие для всех рас линейки исследований. Верхняя, командования, определяет количество доступных линкоров. А нижняя, управления флотом, — общий размер вооруженных космических сил.

Стоит обратить внимание именно на вторую. Чем дальше мы продвигаемся по шкале, тем выше максимальная численность флота, а вместе с ней возрастает и процент от прибыли, который необходимо отчислять на содержание. Если на старте вообще ничего не нужно отдавать на прокорм, то при полном изучении армада будет пожирать три четверти всех поступлений.

Это важно: численность флота не имеет значения, пусть у нас вообще не будет ни одного корабля, процент будет отчисляться исправно.

Артефакты

Здесь находится информация об обнаруженных на планетах артефактах, действующих на всю расу сразу. Что нашли, то нашли, дополнительных исследований не будет.

Флот

Характеристики кораблей

Щит (Shield). Первые удары в любом бою на себя принимает щит корабля, как только он истощается, начинает повреждаться корпус. Но тает силовое поле медленнее, чем должно быть, — в дело вступает еще один его параметр, смягчение повреждений (Shield Mitigation). При концентрации урона на щите, особенно одного типа, он резко подскакивает и может достигать шестидесяти процентов при пятнадцати базовых. Планеты с родной культурой способствуют дополнительному увеличению показателя смягчения повреждений. Щит медленно восстанавливается, как вне боя, так и во время его, потому даже после полного уничтожения появляется вновь и вновь, способствуя выживанию.

Корпус (Hull). Если щит уничтожен, то начинает повреждаться корпус, это уже последняя линия обороны. Как только его прочность падает до нуля, корабль взрывается. Но на количество получаемых повреждений влияет показатель брони (Armor). Если он отличен от нуля, то урон снижается, а с помощью технологий его можно поднять на пять единиц, что снижает эффективность огня противника, особенно для слабых кораблей.

Запас антиматерии (Antimatter). Антиматерия необходима для использования всех активных умений, а также для прыжков между секторами. Копится она очень медленно, но процесс ускоряется, если флот находится в секторе со звездой. Vasari могут построить специальную структуру, но восстанавливать она будет только запасы у линейных кораблей.

Все параметры постепенно восстанавливаются, и неважно, находится корабль в бою или нет.

Линейные корабли

Свечение говорит о том, что линкор получил уровень, пора выбирать новое умение.

Если назвать линейные корабли героями, ошибки не будет, потому что так оно и есть. Линкоры за уничтожение противников получают опыт и зарабатывают уровни, а на каждом из них нужно прикупить специальную способность. Система удивительно знакома — три обычных умения, которые можно приобрести на первом уровне и дважды улучшить на третьем и пятом, и одно особо сильное, доступное только с шестого. Всего уровней десять, к этому времени можно выучить все. Даю подсказку — Warcraft 3.

Первый линкор достается игроку бесплатно, достаточно построить фабрику больших кораблей. А за все остальные придется выкладывать кругленькие суммы денег. Так что надо беречь свои корабли — они толстокожи, обладают солидным корпусом и щитом, но все равно смертны. Их гибель — потеря и денег, и накопленного опыта. Чтобы новорожденные линкоры первое время не были полными неумехами, можно обучить команду, т.е. купить первые два уровня за кредиты. Цена сравнима со стоимостью самого корабля, но ведь нам не целый флот улучшать. Остальное добывается только в боях. Весь опыт за уничтоженных флотом противников достается линкору. А если их несколько — делится на всех.

Фрегаты и крейсера

Базовые характеристики фрегатов и крейсеров
Название  Снабжение   Средний урон   Корпус   Броня   Щит   Запас антиматерии   Стоимость   Время производства 
TEC
Arcova Scout Frigate 2 3 450 1 175 200/0/0 14
Protev Colony Frigate 6 4 1150 0 125 225 450/100/50 36
Cobalt Light Frigate 5 10 600 2 350 200 300/55/0 22
Javelis LRM Frigate 4 11 500 1 280 250/40/20 23
Krosov Siege Frigate 12 6/20 560 2 280 520/70/60 45
Garda Flak Frigate 4 19 900 4 450 375/40/25 32
Percheron Light Carrier 8 950 2 300 200 475/100/90 45
Hoshiko Robotics Cruiser 4 4 775 3 325 350 350/30/50 22
Cielo Command Cruiser 6 4 850 1 250 350 425/25/60 27
Kodiak Heavy Cruiser 10 18 1050 5 600 500/10/70 55
Advent
Seeker Vessel 2 3 400 2 425 200/0/0 14
Missionary Vessel 7 5 925 0 250 225 400/125/50 36
Disciple Vessel 4 8 400 2 425 200 250/40/0 20
Illuminator Vessel 6 16 500 2 500 350/50/40 20
Purge Vessel 12 6/20 480 3 375 530/80/60 45
Defense Vessel 3 22 650 3 620 350/40/20 32
Aeria Drone Host 8 1150 0 125 225 450/100/50 36
Iconus Guardian 7 4 675 2 1500 350 525/110/120 36
Domina Subjugator 4 4 550 3 300 350 400/80/80 27
Destra Crusader 10 19 775 4 850 525/100/90 53
Vasari
Jikara Navigator 3 4 425 1 225 300 225/20/0 17
Jiruna Migrator 6 5 1000 0 225 225 425/140/50 33
Ravastra Skirmisher 7 10 700 3 440 420/70/0 28
Kanrak Assailant 6 13 600 2 340 360/55/35 23
Karrastra Destructor 12 6/23 520 2 320 525/80/60 42
Junsurak Sentinel 5 20 875 3 550 400/50/30 29
Lasurak Transporter 8 850 2 360 200 490/110/95 43
Stilakus Subverter 5 4 600 3 350 300 400/80/80 23
Serevun Overseer 7 4 700 2 350 350 450/110/100 28
Scarovas Enforcer 12 20 1180 4 700 625/150/110 60

Линкоров много не построишь, это дорого и не всегда возможно. Свободное место должны занять фрегаты и крейсера классом значительно ниже. Это специализированные корабли, потому подбор флота должен осуществляться с учетом флотов противника.

Фрегат-разведчик (Arcova Scout Frigate, Seeker Vessel, Jikara Navigator). TEC, Advent, Vasari. Маленький и быстрый корабль, предназначенный для исследования других систем. Много их и не нужно, но это первый кандидат на строительство в начале партии в одном-двух экземплярах (зависит от числа ближайших систем). После исследования ближайшего окружающего пространства стоит поставить ему автоматическую разведку. Приоритетными целями для него будут неисследованные сектора, а после — территории, занятые противником.

Фрегат-колонизатор (Protev Colony Frigate, Missionary Vessel, Jiruna Migrator). TEC, Advent, Vasari. Для развития империи необходимо захватывать новые сектора, заселяя планеты и астероиды. Этим целям и служит очень неторопливый корабль-колонизатор. Вполне достаточно одного экземпляра, большее их количество необходимо лишь в крайних случаях, когда нужно быть в двух значительно удаленных друг от друга секторах.

Это важно: колонизатор Vasari обделен способностью захвата нейтральных и вражеских добывающих структур в неколонизируемых секторах, зато это умеет делать их разведчик, что даже лучше.

Легкий фрегат (Cobalt Light Frigate, Disciple Vessel, Ravastra Skirmisher). TEC, Advent, Vasari. Доступен для строительства с самого начала, в то время как остальные открываются только после изучения технологий. На первое время это рабочая лошадка флота, а если не хватает кристаллов — то он останется в этом качестве на всем протяжении партии.

Фрегат большой дальности боя (Javelis LRM Frigate, Illuminator Vessel, Kanrak Assailant). TEC, Advent, Vasari. Значительная дальность стрельбы и мощность выстрела у этого типа кораблей достигнута за счет снижения защитных показателей — щита, корпуса и брони. Нужны они часто, их наличие дает возможность атаковать стационарные защитные сооружения, находясь за пределами их досягаемости. В сражениях флотов им тоже должно найтись место, но только при отсутствии у противника большого числа эскадрилий бомбардировщиков или наличия мощных средств борьбы с ними, таких как истребительное прикрытие и предназначенные для этого фрегаты.

Космический мотоцикл? Нет, крейсер — носитель эскадрилий.

Фрегат для борьбы с истребителями и бомбардировщиками (Garda Flak Frigate, Defense Vessel, Junsurak Sentinel). TEC, Advent, Vasari. А вот и те самые корабли, которые упоминались в предыдущем абзаце. Их так и хочется назвать средствами противовоздушной обороны. Но воздуха в космосе нет, а предназначение сохранилось — защита от мелких кораблей. Наличие этих фрегатов в составе флота обязательно, поскольку ни одна другая модель не способна вести огонь по истребителям и бомбардировщикам противника.

Осадный фрегат (Krosov Siege Frigate, Purge Vessel, Karrastra Destructor). TEC, Advent, Vasari. Специализированное средство доставки мира и процветания во вражеские колонии в виде бомб и ракет. Никакой другой корабль из числа фрегатов и крейсеров не может атаковать планеты. В состав основного флота включать их не нужно, а объединить несколько в специальный — не помешает.

Крейсер-носитель малых кораблей (Percheron Light Carrier, Aeria Drone Host, Lasurak Transporter). TEC, Advent, Vasari. Несет на борту одну эскадрилью бомбардировщиков или истребителей, но собственного вооружения не имеет. Эффективны только в очень больших количествах, даже полдюжины крейсеров будут уничтожены моментально, ибо являются легкими жертвами для кораблей противника.

Тяжелый крейсер (Kodiak Heavy Cruiser, Destra Crusader, Scarovas Enforcer). TEC, Advent, Vasari. Корабль ближнего боя, в этом качестве может заменить легкие фрегаты. Но не все так очевидно — характеристики возрастают примерно на семьдесят процентов, а лимит поддержки в два раза. Зато на стороне более тяжелого образца лучшая выживаемость, а как следствие, меньшие потери и снижение затрат на пополнение.

Корабль-строитель. Его можно выбрать и отдать команды, но он прекрасно обходятся без прямого контроля игроком. Каждая планета сразу после колонизации создает такой корабль, а он уже занимается возведением различных орбитальных сооружений. При уничтожении через некоторое время колония создаст еще один. Улучшения тыловых и военных частей увеличивают количество строительных кораблей возле планеты.

Торговые корабли. Также прекрасно обходятся без участия игрока — создаются они торговыми портами и начинают перевозить грузы по самым выгодным маршрутам. Кстати, топографическим кретинизмом при поиске пути они не страдают, ни один торговый корабль не пойдет через враждебную систему лишь потому, что так короче.

Корабли-сборщики ресурсов. TEC. Почти полное сходство с торговыми кораблями, но маршруты несколько другие — движутся они к запасам металла и кристаллов в своей и окрестных системах.

Все союзные корабли, опутанные этим полем, получают на треть меньше повреждений.

Hoshiko Robotics Cruiser. TEC. Корабль поддержки флота производит ремонт в полевых условиях с помощью миниатюрных роботов. Можно «научить» его атаковать вражеский флот с помощью своих ремонтников.

Cielo Command Cruiser. TEC. Еще один корабль поддержки, но восстанавливает щит, а не броню. Судя по внутриигровому описанию, он должен координировать действия флота. На деле все происходит немного не так, но результат соответствует описанию. Для этого нужно исследовать технологию, позволяющую командному крейсеру маркировать цель для увеличения наносимого ей урона. В результате искусственный интеллект сочтет жертву слабейшей и быстро уничтожит.

Iconus Guardian. Advent. Создает силовое поле, на некоторое время снижающее урон на треть. А способность, доступная после изучения новой технологии, более интересна — разбрасывание врагов с огромной скоростью, что в разы снизит урон по нашим кораблям.

Domina Subjugator. Advent. Один из лучших кораблей в игре — способен почти полностью парализовать жертву, та теряет способность стрелять, использовать способности и совершать фазовые прыжки. Она может лишь ходить по сектору в ожидании очереди на уничтожение. Добавим сюда низкие требования к лимиту снабжения и разумную цену. Минус один, но при таких преимуществах небольшой — наш корабль тоже остается недвижимым. Можно дополнительно изучить способность разблокировать парализованных союзников, но пользы от этого много меньше.

Stilakus Subverter. Vasari. Разрушает щит цели, снижая сопротивление. Можно изучить технологии, позволяющие определять движение вражеских флотов в систему, где находится корабль, а также замедлять их прибытие.

Serevun Overseer. Vasari. Усиливает дружественные корабли, добавляя им две единички брони. Это относительно немного, но если запас антиматерии полон, то хватит на семь-восемь союзников. Второй способностью полностью выключает все корабли противника в приличном радиусе. Правда, в отличие от корабля Advent, длительность действия вдвое меньше перезарядки, что, впрочем, исправляется несколькими кораблями.

Эскадрильи

Крейсера-носители и линейные корабли могут нести на своем борту эскадрильи малых кораблей. При небольшом их количестве и толку немного, но, если их набирается хотя бы пара десятков, корабли разбираются на запчасти с одного захода. В плюсах также скорость и неуязвимость к большинству кораблей. Выпускаются эскадрильи автоматически при входе в систему.

Эскадрилья бомбардировщиков. Бомбардировщики пригодны для нанесения ударов по любым целям. При атаке чужих секторов могут почти безнаказанно уничтожить стационарные оборонительные системы, а в защите своих отлавливают одинокие корабли противника.

Эскадрилья истребителей. Вооружены слабее бомбардировщиков, но, в отличие от них, могут атаковать вражеские эскадрильи. В отсутствие чужих звеньев выполняют функции своих более тяжелых коллег.

Управление флотом

Флот уходит в прыжок через фазовое пространство.

Корабли можно группировать по требуемым признакам. Их совокупность и называется флотом, которому можно задать определенную модель поведения. Самый главный параметр — передвижение группой или поодиночке. Востребованы оба варианта. Прыжок группой требует значительного времени на подготовку — пока все корабли выстроятся, пока у каждого накопится антиматерия для перехода. Прибегать к этому маневру нужно при атаке, чтобы флот входил во вражескую систему одновременно. Надо сказать, что погрешность все равно есть, но она в пределах секунды, что не существенно. А вот передвигаться и тем более выходить из боя, лучше поодиночке, тем самым будет сэкономлено время.

Для каждого своего флота стоит настраивать и дистанцию агрессии. По умолчанию корабли кидаются на любого противника в пределах гравитационного колодца, но далеко не всегда это оправдано. Чаще всего стоит оставить корабли в районе, куда возможно прибытие врага. Пригодятся настройки удержания позиции и ограничения действий небольшой областью.

Пираты

О черном рынке мы уже говорили, но на многих картах пираты не только приторговывают, но и присутствуют как «нейтральная» сторона конфликта. И, надо сказать, весьма активная. Раз в десять-пятнадцать минут на пиратской базе готовится к атаке рейд. Но стартует он не сразу, некоторое время идет торговля между сторонами. На кого больше ставка, туда и отправятся флибустьеры космоса.

Это важно: корабли для пиратского рейда приходят из-за края карты. Если уж решите атаковать пиратскую базу, делайте это не во время подхода очередной волны.

В отношениях с пиратами стоит уповать на принцип «На кого бог пошлет». А посылает он на того, на кого больше поставят.

Стандартная ставка — две с половиной сотни кредитов, но если денег в запасе меньше, будет поставлена вся доступная наличность. Стороны повышают цену, и так в итоге определяется жертва.

Совершенно не обязательно всегда торговаться за нападение на кого-то другого. Если у нас есть чем встретить пиратов — милости просим. Каждый их корабль — не только ценный металл, но и несколько десятков единиц опыта для наших линкоров.

На заметку: первая цель всех пиратских рейдов — торговый порт.

Цель рейда определяется случайным образом, но исходя из двух условий — она должна принадлежать заказанной жертве и находиться на краю империи. Логово пиратов всегда отделено от любой планеты двумя прыжками и очень часто имеет лишь один выход наружу, потому можно узнать заранее, куда пойдет удар, и усилить атакуемый сектор флотом.

Это интересно: денежки выплачиваются пиратам не просто так, на них они снаряжают новые флоты. Чем больше потрачено, тем сильнее рейды.

Дипломатия

Здесь нет широты дипломатических действий, как в Galactic Civilizations, но базовые функции присутствуют.

Перемирие (Cease Fire). Стороны договариваются не атаковать корабли друг друга. По крайней мере, не будут бросаться друг на друга, а это уже хорошо.

Мирный договор (Peace Treaty). Хоть это явно и не описано, стороны становятся союзниками.

Объявление войны (Go to War). Разрыв перемирия или мирного договора, отношения падают до нуля.

Торговый альянс (Trade Alliance). Очень выгодный пункт для обеих сторон при условии наличия у них торговых портов и возможности безопасного прохода из одной империи в другую. Корабли по-прежнему прокладывают маршруты, но теперь при расчете эффективности они учитывают не только свои «гавани», но и союзные.

Видимость кораблей (Ship Vision). Видны не только свои корабли, но и боевые флоты союзников.

Видимость планет (Planet Vision). То же самое, но в отношении планет.

Заполучили друга и союзника, путь к победе теперь будет более легким.

Но нужно различать отношения игрока с игроком и игрока с компьютерными оппонентами. В первом случае никаких условностей — если есть предложение и согласие на него, то будет и результат. А во втором необходим целый ряд действий, доказывающих дружелюбность. Естественно, это возможно, если сторон в партии больше двух.

Стороны, которыми управляет компьютер, иногда выдают игроку задания, их мы перечислим чуть ниже. Выполнение дает улучшение отношений, а невыполнение — ухудшает их. Без модификаторов от исследований это плюс тридцать и минус пятнадцать процентов. Посмотреть текущее значение можно в окне дипломатии. Снизить до нуля отношения можно атакой на любой корабль (даже если он сам зашел в зону действия турелей!) либо назначением награды за атаку пиратов на «друга».

Тридцати процентов недостаточно для заключения перемирия, для него нужно выполнить два задания. А между ними нужно очень хорошо следить за своим флотом, чтобы ненароком не сбили какой-нибудь разведчик. Дальше будет легче, стороны, заключившие мир, так и вовсе становятся союзниками и могут помогать друг другу в боях.

А вот и задания, которые могут выдать компьютерные оппоненты.

Уничтожить корабли. Необходимо отыскать и уничтожить некоторое количество кораблей заданной расы. В зачет идет все — и фрегаты с крейсерами, и строители, и линкоры. При выполнении стоит обратить внимание на строителей, они не пытаются сбежать из системы.

Уничтожить гражданские структуры. В этом случае нужно сосредоточиться на разрушении гражданских структур, которые никуда от нас убежать не могут. Но и в гости они не прилетят, зачастую за ними надо довольно далеко ходить, особенно если счетчик большой.

Уничтожить тактические структуры. Аналогично, только список жертв другой.

Выплатить кредиты/металл/кристаллы. А тут все просто — просят тысячу кредитов или две сотни кристаллов или металла. На начальном этапе игры задача почти невыполнимая, но впоследствии с такими суммами можно легко расстаться.

В любой игре с компьютером нужно выбирать одного партнера, иначе набрать необходимый уровень отношений очень сложно — могут идти задания друг на друга. И это точно не должен быть тот, кто может претендовать на наше пространство для развития.

Культурное влияние и верность

 Максимальная верность колоний в зависимости от расстояния до столицы 
Расстояние 0 1 2 3 4 5 6 7
Верность 110% 100% 90% 80% 65% 50% 35% 20%

Один из показателей стабильности империи — верность, она измеряется в процентах. Ее максимальное значение для любой колонии зависит от количества прыжков до столицы. Чем дальше — тем меньше, цифры приведены в таблице. Верность влияет и на эффективность колоний — процент показывает, сколько ресурсов добывается от возможного максимума. Но не только экономический эффект имеет значение. Если верность упадет до нуля, колония будет потеряна, а планета или астероид станут ничейными.

Воздействовать на текущий максимум можно, возводя информационные центры. Каждый из них начинает распространять дружественную культуру по всей системе, показывается это окрашиванием в цвет владельца туннелей между секторами. Если сталкиваются влияния двух сторон, то приоритет будет у того, чье давление выше, а слабый будет постепенно вытесняться. Когда система оказывается в зоне чужого культурного влияния, верность начинает медленно снижаться.

 

Категория: Каталог Статей | Добавил: FSBGAMES (19.11.2013) | Автор: Закат Солнечной Империи
Просмотров: 597 | Теги: обзор, космические игры, Часть 2, РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ, Закат Солнечной Империи
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]