Главная » Статьи » Новости » Каталог Статей

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

 

Sins of a Solar Empire
Закат Солнечной Империи
Часть 1

  

 

 

 

 

   Sins of a Solar Empire — игра, находящаяся на стыке жанров космических стратегий двух разновидностей. С одной стороны, это классические пошаговые «четыре-икс» стратегии, ведущие свою родословную от Master of Orion. С другой — стратегии в реальном времени, перенесенные в космос, начало которым положил Homeworld. По поводу такого гибрида возникает интересный вопрос — с каким изяществом удастся новорожденному усидеть на двух стульях?

Уровни наследия

При первом взгляде на игру вспоминаются отнюдь не ее космические предки, а Supreme Commander с его масштабируемостью от взгляда на отдельного бойца до обзора всего поля боя сразу. Реализация, пожалуй, даже более удобна, чем у идейного прародителя. Можно играть на разных уровнях, и игровой процесс при этом будет выглядеть совершенно по-разному. Приблизим камеру — можем управлять кораблями напрямую, хоть каждым в отдельности, на вид обычная стратегия в реальном времени. Несколько отдалим ее — и вот мы уже командуем целым флотом сразу в пределах одного сектора, а составляющие его корабли теперь отмечаются маленькими значками. Еще увеличим масштаб, чтобы в поле зрения уместилась звездная система, — теперь можно управлять только перемещениями из сектора в сектор, решения принимаются на глобальном уровне. А на больших картах можно охватить всю игровую карту с десятками и сотнями планет и астероидов. Все варианты востребованы на протяжении партии в зависимости от того, что требует внимания.

В процессе партии мы возводим структуры и проводим их улучшения, строим научные центры и изучаем технологии, ставим оборонительные сооружения, создаем флот, которым исследуем и завоевываем новые и новые сектора. Все четыре «икс-признака» наличествуют — existence (существование), exploration (исследование), expansion (расширение) и extermination (уничтожение). Но при этом все происходит в реальном времени, а оно диктует свои правила.

Например, нет конструктора кораблей, который был в Master of Orion или Galactic Civilizations. Потому что на работу с ним просто не хватит времени. Если в одиночной игре можно поставить время на паузу, то соперники в многопользовательской вряд ли будут ждать. Вместо этого у каждой из сторон есть набор кораблей различного назначения, из которых и нужно будет формировать флот. Большую его часть будут составлять фрегаты и крейсера, но лидерство на поле боя принадлежит линкорам. Это самые настоящие герои — они зарабатывают опыт, растут в уровнях, благодаря чему становятся сильнее и мощнее.

Искусственный разум

Игровому искусственному интеллекту хочется петь дифирамбы. Дело не в его гениальности, а во внимании к мелочам, том самом, чего не хватает абсолютному большинству стратегий. Что обычно бывает, если в играх встречаются два флота или армии? Сильная сторона занимается избиением слабой, пока та пытается покусать врага как можно сильнее. В еще более запущенных случаях происходит постепенный подход подкреплений, которые избиваются по мере поступления.

Одним кораблем меньше.

Здесь все не так. Компьютерный оппонент управляет флотом и трезво оценивает обстановку. Если шансы высоки, сражение будет продолжаться, но как только он сочтет победу маловероятной, корабли будут выведены из боя. Особенно хорошо это видно, если противник атакует систему без флота. Он начинает крушить гражданские постройки и оборонительные сооружения, бомбить планету. Но стоит союзным кораблям присоединиться к защитникам — силы будут тут же отведены. Не все еще идеально, не умеет искусственный интеллект учитывать такие факторы, как замедлители прыжков и подавители оружия, но это лишь вопрос времени и патчей. Как трепетно Stardock относится к улучшению издаваемых продуктов, мы с вами знаем.

Да и сами сражения флотов не выглядят свалкой «толпа на толпу». Корабли стараются держать выгодную позицию, приближаясь к противнику или отходя на заднюю линию. Если не было обратного приказа, конечно. Еще одна особенность кремниевого мозга — выбор целей и концентрация огня. Флот можно спокойно оставить воевать, и он сам разберется с противником даже более успешно, чем это может сделать игрок. Дело в том, что при прямом целеуказании все корабли начинают атаковать цель, даже те, кому по долгу службы положено сидеть в глубоком тылу, — носители эскадрилий. А ряду специальных судов и вовсе вредно указывать жертву, они более полезны, если работают каждый по своей цели. Но и это, вероятно, будет исправлено, а пока же стоит разделять флоты на боевой и поддержки.

Космическая пустота

Линкор идет через фазовое пространство.

В игре нет кампании, есть лишь набор сценариев, в которые можно играть как по сети, так и в одиночку с компьютерными противниками. С точки зрения игрового процесса это не недостаток, и подобный подход имеет право на жизнь. Но в таком случае история мира должна подаваться иным образом, здесь же ее вообще нет. Можно попытаться ответить только на один вопрос, используя очень прозрачные намеки в виде названий технологий, строений и кораблей, — что же за расы воюют на космических просторах? Остальное покрыто тайной. С чего началась война? Где она происходит? За что сражаются противники?

Может, что-то объяснит название? Увы, опять мимо. Ни одного ответа, зато новые вопросы. Что за грехи были у Солнечной империи? Есть ли она сейчас? Что это вообще такое?

Кто-то может сказать, что это придирки: мол, в том же Master of Orion тоже нет кампании. Да, кампании — нет, но мир есть. Он обозначен всего несколькими штрихами, но этого достаточно для погружения в атмосферу игры, а для стратегии много и не нужно. Рисунок и начальные характеристики выбранной расы говорят о многом — шпионы, торговцы, исследователи и вояки видны сразу. И название Master of Orion тоже говорит о многом. Здесь же при первом выборе приходится руководствоваться только ничего не говорящим именем расы.

Стоило приложить немного усилий и сделать несколько связанных между собой сценариев с постановкой целей. Пусть бы получился очень расширенный режим обучения, но игре бы это пошло на пользу.

Игрок игрока...

В Sins of a Solar Empire можно играть и по сети. Для этого есть почти все — расы со своими особенностями, набор сценариев на все случаи жизни, генератор карт. Даже возможность подключения пользовательских модификаций предусмотрена изначально. Интернет, локальная сеть, игры от двух до восьми участников, каждый за себя или командами — варианты на любой вкус и цвет.

Но один есть одна особенность, которая отпугнет многих потенциальных игроков, — партии длятся очень долго. Час — это нижний предел для маленькой карты, а нередки игры в три-четыре раза дольше. Чем больше карта, тем выше и затраты времени. Впрочем, бывалые стратеги привычны к таким срокам, в пошаговых стратегиях бои могут растягиваться на дни, а если играть по электронной почте, то и на месяцы. Если нужно сделать перерыв, то можно и воспользоваться сохранением.

Командная рубка

Стоит похвалить игру и за интерфейс — чувствуется, что здесь не обошлось без издателя, набившего руку на множестве программ модификации интерфейса операционных систем. Для управления всем достаточно только основного экрана. С помощью вращения колесика мыши можно за доли секунды перенестись в любую точку карты и сфокусироваться на объекте или действии. Для более быстрого перехода есть специальная панель событий, где информация группируется по четырем категориям — о планетах, производстве и исследованиях, дипломатических событиях и боевых столкновениях. Горячие кнопки в игре тоже есть, из них всего десять основных (от Q до T и от A до G), они соответствуют десяти изменяемым пиктограммам на небольшой панели управления.

Вся информация о наших владениях собрана в левой вертикальной панели. Здесь и планеты со всей инфраструктурой, и флоты. При желании можно воспользоваться быстрым поиском и найти, к примеру, колонизаторы или все колонии с заводами.

 

  ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
9/109
каждая партия уникальна, несколько путей развития слишком длинные партии
Графика
9/109
пространственные прыжки, специальные способности нет анимации кораблей
Звук
6/106
нет однообразность и надоедливость музыки
Игровой мир
5/105
разные расы нет истории мира
Удобство
10/1010
возможность быстрого и легкого доступа ко всем функциям игры необходимо некоторое время на привыкание
Новизна да

Интерес повторной игры да
НаградаОрден Вердикт: Удачное сочетание игрового процесса, присущего пошаговым космическим стратегиям, с режимом реального времени. Рейтинг
83%

Правила игры

Правила на удивление просты. Каждая карта представляет собой некоторое количество секторов, соединенных между собой пространственными туннелями, по которым может передвигаться флот. Получается сеть с узелками. Готовые сценарии, как правило, симметричны, а созданные в редакторе карты имеют несколько более сложную структуру. Впрочем, в дисбалансе обвинить такие творения нельзя. Бывает и линейное построение игровых карт, но большого интереса с точки зрения игрового процесса подобные цепочки не представляют — слишком предсказуемы.

Вот за сектора и идет борьба. Контроль над ними дает доступ к новым источникам ресурсов, пространству для строительства новых научных и промышленных центров и защитных сооружений. Цель — построить империю и в итоге уничтожить соперников, оставшись в одиночестве или на пару с союзниками.

Приведем пример партии. Он довольно абстрактен, но суть происходящего передает.

На старте под контролем игрока всего одна планета с некоторыми усовершенствованиями и находящийся на орбите завод по производству фрегатов. Начинаем осваивать месторождения в родной системе, а сразу после них строим фабрику линкоров. Производим разведчика и им исследуем окрестные системы в поисках чего-нибудь приемлемого. Пока что нас интересуют астероиды, флота, чтобы тягаться с силами самообороны планет, у нас еще нет. На верфи заказываем несколько начальных фрегатов, а на фабрике линкоров — линейный корабль. Небольшими силами зачищаем ближайший астероид и колонизируем его, а после отправляемся нести имперские законы на окрестные планеты. Тем временем надо подумать о науке и защите: убьем двух зайцев, построив военную лабораторию и изучив там технологию строительства ангаров и начальные улучшения характеристик. Но в пределах досягаемости есть ледяная планета, для чего нужна своя технология — из числа гражданских. Для этого возводим лаборатории и изучаем ее, после чего отправляем колонизатор. Под нашим контролем помимо родной планеты еще две колонии — астероид и ледяной мир. Но они пока убыточны, нужно развивать инфраструктуру и ждать роста населения. После их развития у нас уже есть неплохая ресурсная база, она позволит поднять численность флота, возвести оборонительные сооружения и даст толчок к дальнейшему расширению.

Расы

Попытайтесь угадать расу по физиономии. Не знаю, как вам, но мне она напоминает дроида Торговой федерации совсем из другой истории.

В игре три расы, но об их полной уникальности говорить не стоит. Просто есть определенные сферы игры, в которых одна сильнее двух других. И различия тем больше, чем дольше длится партия — проводятся исследования, которые и позволяют говорить о серьезных отличиях. Становятся доступны корабли специального назначения, не имеющие аналогов у противника, общие для всех классы обретают новые способности, а вокруг планет возводятся расовые постройки.

Trader Emergency Coalition (TEC). По виду — потомки человечества в будущем. Раса торговцев, умеющих получать прибыль там, где другим придется потратить энную сумму. Потому что только они могут помимо торговых центров, вырабатывающих кредиты, строить еще и орбитальные перерабатывающие центры, добывающие дополнительные кристаллы и металл.

Advent. Раса с телепатическими способностями, использующая их для относительно мирной экспансии — наилучшие способности к распространению своей культуры по окружающим планетам. Уникальные для них корабли направлены на защиту союзников и нейтрализацию противников.

Vasari. Агрессивная раса с лучшими атакующими возможностями, но некоторыми штрафами к защите, как то более позднее исследование необходимых технологий.

Сектора

Любая игровая карта — набор секторов, соединенных в сеть по определенным правилам. Различаются они по своему содержимому. Большинство из них можно колонизировать, в некоторых — только добывать ресурсы, а оставшиеся имеют особенности, не связанные с экономикой.

Прыжки между секторами возможны только на определенном расстоянии от центра, за пределами гравитационного колодца. Но обычным ходом дойти до другого сектора нельзя, есть и внешняя окружность.

Большинство секторов на старте игры охраняется некоторым количеством кораблей. На астероидах их всего пара штук, а вокруг планет флот защитников может доходить до полутора дюжин.

Планета земного типа (Terran Planet). Очень вкусные для освоения сектора, поскольку максимальный уровень улучшений гражданской инфраструктуры здесь выше, чем у остальных, а значит, больше сумма налогов. Выше и уровень тактических улучшений, что увеличивает количество оборонительных сооружений на орбите. Стартовые планеты сторон относятся чаще всего именно к этому типу.

Даже переход флота с приказом на одновременный прыжок слегка растягивается во времени.

Планета-пустыня (Desert Planet). Сектора с максимальным количеством улучшений в области логистики, а это максимум построек. Это основные двигатели науки, межпланетной торговли и сбора ресурсов в космосе. А если такой сектор находится на передовой или близко к ней, можно сделать из него фабрику по производству кораблей. Стартовые планеты в некоторых сценариях могут относиться и к этому типу.

Ледяной мир (Ice Planet). Чуть хуже планет земного типа в экономическом плане, по остальным показателям характеристики совпадают. Но для освоения планеты необходимо провести исследование.

Горячий мир (Volcanic Planet). Вполне пригодны для заселения, несмотря на самые низкие максимальные характеристики среди всех секторов с планетами. Также требуют проведения исследования для получения возможности освоения.

Астероид (Asteroid). «Бюджетный» вариант для колонизации, но в большинстве сценариев самый распространенный. Из-за низких характеристик их очень тяжело защищать только с помощью орбитальной обороны, но выбора зачастую просто нет.

Мертвый астероид (Dead Asteroid). Колонизируется как обычный астероид с точно такими же уровнями улучшений, но экономической пользы от него нет — население всегда равно нулю, перенос столицы на него невозможен, а сектор не содержит месторождений металла и кристаллов. Контроль над ним нужен исключительно для возведения оборонительного рубежа.

Пиратская база (Pirate Base). Схожа с астероидом, но планетарные защитные сооружения, возведенные здесь, намного более эффективны, а доходность — выше. Есть только на картах с пиратами, а для обладания ею этих самых пиратов нужно сначала уничтожить.

Астероидный пояс (Asteroid belt), космический мусор (Space Junk). В отличие от всех предыдущих вариантов, их колонизировать нельзя. Но они обычно содержат несколько добывающих структур, которые можно захватить с помощью корабля-колонизатора. Корабли, находящиеся здесь, получают штраф двадцать процентов к точности стрельбы из-за космической пыли и обломков.

Плазменная буря (Plasma Storm). Похожа на обычный астероидный пояс, но в дополнение имеет отрицательное воздействие на флот — в этом секторе эскадрильи истребителей и бомбардировщиков не могут взлетать с авианосцев.

На заметку: если подобный сектор находится на окраине империи, можно попробовать встретить там авианосный флот противника.

Магнитное облако (Magnetic Cloud). В секторе невозможно использование любых способностей кораблей, требующих затрат антиматерии для активации. Сражаться в таком месте не стоит, если только не делать его частью своей стратегии защиты — развивать пассивные умения и проводить исследования на постоянные улучшения.

Газовый гигант (Gas Giant Planet). Кораблям рядом с этой планетой находиться не рекомендуется.

Червоточина (Worm Hole). Пара червоточин позволяет флоту перемещаться между ними, как между соседними планетами. Но для осуществления этого действия требуется провести исследование.

Звезда. Благодаря солнечной радиации все корабли, использующие антиматерию, при нахождении в секторе получают ускорение ее восстановления на две с половиной единицы в секунду. Косвенная особенность — большой размер звезды, что снижает скорость сквозного прохождения сектора флотом.

Экономика

Ресурсов в игре три — кредиты, металл и кристаллы. Их поступление зависит от количества планет и добывающих строений под контролем игрока, а показывается как доход (или расход) в секунду. Отображение в бюджете идет целыми, десятые учитываются, но остаются за кадром.

Самый прибыльный торговый маршрут.

Кредиты (Credits). Изначально собираются в виде налогов с населения на планетах. Но доходность любой колонии зависит от уровня гражданской инфраструктуры, если он низкий, то рентабельность стремится к нулю из-за слабого экономического развития. Поэтому захват новой колонии сразу же снижает поступление кредитов в бюджет. Бомбардировка планет приводит к гибели поселенцев, в связи с чем падают собираемые налоги. Столица генерирует дополнительный доход, весьма солидный по стартовым меркам. После исследования технологии торговли появится возможность строить торговые порты на орбите планет, они увеличат приток кредитов.

Металл (Metal) и кристаллы (Crystal). Основной источник дохода —добытчики, построенные вокруг своих планет. Также можно получить их в астероидных поясах, захватив ничейные или вражеские установки колонизатором. Фракция TEC может строить орбитальные перерабатывающие центры, действующие по аналогии с торговыми центрами. Распределение месторождений металла и кристаллов в игре случайно, а избыток одного и недостаток другого могут сильно влиять на ход партии. Причем недостаток металла намного более критичен, потому что флот можно построить и без кристаллов.

Используются ресурсы для строительства улучшений на планетах и структур в космосе рядом с ними, производства кораблей и проведения исследований. На получение ресурсов завязаны и некоторые дипломатические задания. Еще одна статья расходов, появляющаяся уже в процессе игры, — содержание флота.

Что делать, если чего-то не хватает, а другое в избытке? Выход один — обратиться за помощью к контрабандистам, их черный рынок всегда к нашим услугам. Накрутки драконовские — цена продажи в полтора раза выше цены покупки. Но куда деваться — выбора у нас нет. И это еще не все. Чем больше покупаем, тем выше цена, продаем — наоборот. Правда, нижний порог задан жестко — двести кредитов за сотню металла или кристаллов, он же является начальной ценой. Поэтому на продаже излишков много не заработать. Возросшая цена постепенно падает до исходного значения.

Структуры

Планетарные

Максимальные уровни улучшений планет
Тип планеты Гражданская
 инфраструктура 
Аварийное
 оборудование 
Доступно
 тыловых частей 
Доступно
 тактических частей 
Земного типа 4 3 2 3
Пустыни 3 3 4 2
Ледяные 3 3 2 3
Горячие 2 3 2 2
Астероиды и
 пиратские базы 
1 1 1 2

Гражданская инфраструктура (Civic infrastructure). Напрямую влияет на уровень экономического развития колонии. При отсутствии инфраструктуры затраты на поддержание будут значительными. Для астероидов необходим один уровень сооружения (один и возможен), а для планет — хотя бы два, чтобы сократить расходы до нуля. Следствие развития инфраструктуры — возможный максимум населения. Чем его больше, тем больше налогов поступает с колонии.

Это не корабль-призрак, а начало строительства новой структуры.

Аварийное оборудование (Emergency facilities). Можно сказать, что это жизнь планеты, потому что количество очков показывает, как долго колония сможет выдерживать орбитальную бомбардировку.

Количество доступных тыловых частей (Logistic capacity). Показывает число доступных очков для строительства небоевых сооружений на орбите колонии — заводов, лабораторий и т.д.

Количество доступных тактических частей (Tactical capacity). Определяет количество очков, необходимых для строительства на орбите колонии оборонительных сооружений — турелей, ангаров, ремонтных платформ и т.д.

Исследование планеты (Explore planet). В колонии любого типа всегда доступны две ступени этого улучшения. Первая дает знания о половине поверхности планеты или астероида, а вторая — обо всей. Проведение каждого из этапов может обнаружить или локальный артефакт, изменяющий характеристики сектора, либо общий, влияющий на всю расу в целом. В последнем случае информация о нем становится доступна в меню исследований. Шансы на обнаружение невелики, по субъективным ощущениям — десять-двадцать процентов.

Выбрать новую столицу (Designate Capital Planet). Планета-столица — центр империи. И чем больше от нее прыжков, тем ниже лояльность и доходность. Перенос позволяет немного выправить ситуацию. Особенно он полезен, если стартовая точка находится на краю карты, а размер империи превысил три прыжка от нее. Бывают ситуации, когда нужно подавить сильное культурное влияние противника, тогда столицу стоит перенести вообще к линии фронта, а удаленность тыловых планет компенсировать информационными центрами. Помимо этого столица получает дополнительный и существенный плюс к сбору налогов.

Тыловые (гражданские)

Добытчик металла (Metal Extractor) и добытчик кристаллов (Crystal Extractor). TEC, Advent, Vasari. 250/0/0. Здания — сборщики ресурсов. Их максимальное число всегда равно числу доступных месторождений. Стоят они дешево, ничего не потребляют, так что строить их необходимо всегда. В крайнем случае излишки можно продать.

Фабрика фрегатов (Frigate Factory). TEC, Advent, Vasari. Основной завод по производству кораблей флота. Для удобства должен находиться как можно ближе к передовой, чтобы не тратить время на переброску нужных кораблей. Для ускорения процесса можно построить две или три структуры, заказы на производство будут распараллеливаться на них.

Возводим ферму информационных центров, которые будут нести нашу культуру в массы чужих народов.

Фабрика линкоров (Capital Ship Factory). TEC, Advent, Vasari. Здание производит только большие корабли, а потому необходимо в единственном экземпляре. Стоит оно довольно дорого, а используется нечасто, потому переносить не имеет смысла.

Военная лаборатория (Military Lab, ). TEC, Advent, Vasari. Не открою секрета, если скажу, что эта лаборатория необходима для проведения военных исследований. Сама по себе ничего не делает, просто необходимо некоторое количество таких структур.

Гражданская лаборатория (Civic Research Lab, ). TEC, Advent, Vasari. То же самое, но на этот раз требуется для исследования небоевых технологий.

Торговый порт (Trade port). TEC, Advent, Vasari. Строительство торговых портов дает серьезные плюсы к экономике. Каждый из них приносит некоторое количество кредитов в секунду. Но размер поступлений неравномерен. Одинокий порт даст лишь небольшую прибавку, ему попросту не с кем торговать. А если их хотя бы два, то они автоматически начинают производить торговые суда, курсирующие по самым выгодным маршрутам.

Информационный центр (Broadcast Center). TEC, Advent, Vasari. Увеличивает на десять процентов верность в колонии, рядом с которой построен, а также начинает распространять свою культуру, снижая верность у противника. Недооценивать работу этой структуры не стоит, иначе можно запросто лишиться колонии.

Орбитальный перерабатывающий завод (Orbital Refinery). TEC. Небольшие корабли начинают собирать металл и кристаллы по окрестностям и отвозить их на свой завод. Практика показала, что, в отличие от торгового центра, доходность зависит от расположения сектора. Чем больше связей с другими территориями — тем выше прибыль. Соотношение получаемых ресурсов также зависит от количества месторождений в окружающем мире. Строить обязательно — приток может возрастать до двух единиц в секунду (в сумме) с одного завода.

Тактические

Защитная платформа (Gauss Defense Platform, Beam Defense Platform, Missile Platform). TEC, Advent, Vasari. Самое дешевое средство защиты, доступное изначально. Очень толстая броня, серьезный урон, но есть и недостаток — ограниченная дальность, поэтому строить оборону на основе сети платформ не стоит. Способ применения этого вида защиты — прикрытие других рядом расположенных сооружений.

Защитный ангар (Hangar Defense). TEC, Advent, Vasari. Может быть построен достаточно быстро после исследования первого или второго уровня. Содержит два-три звена малых кораблей, истребителей или бомбардировщиков. Этот вид защиты можно отнести к активным, он достигает кораблей противника в любой точке сектора.

На заметку: ангар Advent обладает в полтора раза большей емкостью, т.е. поддерживает не два звена, а три, но и занимает во столько же раз больше очков из лимита тактических структур.

Ремонтная платформа (Repair Platform). TEC, Advent, Vasari. С некоторой периодичностью восстанавливает структуру поврежденных зданий в пределах радиуса действия. Ремонтировать себя она не может, зато пара платформ прекрасно справляется с этой задачей. Выживаемость оборонительных сооружений и флота в секторе возрастает в разы.

Линкоры поддерживают союзников специальными способностями.

Замедлитель фазовых прыжков (Phase Jump Inhibitor). TEC, Advent, Vasari. Специальное строение, которое значительно увеличивает время открытия прыжковых ворот флотами противников. Можно использовать для увеличения потерь пытающегося убежать вражеского флота либо помешать ему проскочить во внутренние системы империи. И то, и другое одновременно сделать не получится — радиус действия замедлителя равен гравитационному колодцу, но в центр его из-за системы поставить нельзя.

Генератор щита (Shield Generator). TEC. Помимо «естественного здоровья» в виде аварийного оборудования, планета получает дополнительную защиту. Плюс от такого устройства огромный — повреждения колонии начинают наноситься не сразу, а это напрямую влияет на поступление кредитов. Да и при игре против компьютерных противников, которые любят засылать большие флоты из осадных фрегатов, лишним не будет.

Восстановитель антиматерии (Antimatter Recharger). Advent. Подзаряжает запас антиматерии у линкоров, находящихся в секторе. Фактически повышает перезарядку их умений. Но строить или нет — надо решать по ситуации. Зачастую флот находится в своей системе при обороне, а при успешной наступательной войне можно обойтись и без подобного сооружения.

Подавитель вооружения (Nano Weapon Jammer). Vasari. Вражеские корабли получают значительный штраф к перезарядке оружия и, как результат, выдают меньше урона. Ставить на ключевых участках обязательно, благо цена это позволяет.

Стабилизатор фазового пространства (Phase Stabilizer). Vasari. Позволяет напрямую перемещаться между любыми секторами, где построены такие устройства. Одна из самых полезных структур, особенно когда идет война на два фронта.

Это интересно: торговые корабли тоже не против сократить путь до цели с помощью этого военного усовершенствования.

Novalith Cannon. TEC. Оружие судного дня — огромная орбитальная пушка, уничтожающая всю жизнь в колонии противника. Одного-двух выстрелов хватает, чтобы очистить любую планету от жизни. Пожалуй, это самое эффективное оружие среди аналогов у других рас — всего два выстрела опустошают любую планету. А ведь цена всех суперобразцов одинакова...

Освободительная машина (Deliverance Engine). Advent. Сверхоружие «миролюбивой» расы — после получения телепатического сгустка колония-цель резко начинает испытывать приступ любви к владельцам промывателя мозгов и повышает уровень их культуры. А если это вражеская планета, то, соответственно, отношение к правительству резко ухудшается. Большой плюс этой конструкции — возможность воздействовать на любую известную систему, что позволяет строить их в глубоком тылу. За дальность действия приходится расплачиваться и скоростью действия, если противник сам обладает высокой культурой, то шансы на успех бомбардировок стремятся к нулю. Как вывод — очень дорогая и малополезная игрушка.

Kostura Cannon. Vasari. Еще одна пушка огромной мощности, только бьет она по флоту и структурам, находящимся на орбите планеты-цели. Но использовать ее следует с осторожностью, поскольку достанется всем, и своим, и чужим. Пользы, конечно, меньше, чем от новалитовой пушки TEC, но уж точно больше, чем от психотропного оружия телепатических противников.

 

Категория: Каталог Статей | Добавил: FSBGAMES (19.11.2013) | Автор: Закат Солнечной Империи
Просмотров: 1534 | Теги: обзор, космические игры, РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ, Закат Солнечной Империи, часть 1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]